
La ludopatía crece en España: chicos de 14 a 18, auge online, suplantaciones y publicidad; el control estatal aún no llega del todo a tiempo.
España acaba de ponerle número —y una fecha— a una inquietud que llevaba tiempo flotando en conversaciones de pasillo, consultas de psicología, tutorías escolares y sobremesas tensas: el 8,4% de los chicos de 14 a 18 años presenta adicción al juego de azar y, entre quienes juegan online, el uso problemático roza el 30%, por encima del 23,5% de hace dos años. El salto no es un matiz estadístico: es un cambio de ritmo. Y el ritmo, cuando se trata de adolescencia, siempre importa.
En esa misma foto oficial aparece la paradoja que enciende el debate: los menores tienen prohibido apostar, pero la realidad logra colarse por rendijas cada vez más sofisticadas. El Estado no “autoriza” a un chaval a entrar en una casa de apuestas digital, igual que no autoriza a un menor a comprar alcohol; lo que hace —y ahí empieza la incomodidad— es mantener un mercado legal de juego para adultos que recauda, se anuncia, compite y empuja tecnología, mientras los mecanismos de protección y control se quedan cortos o llegan tarde. La pregunta no es si la ley existe, sino por qué la barrera falla tanto justo en el lugar donde no debería fallar nunca.
La cifra que cambia el tono: del experimento al enganche
La información la ha presentado el Gobierno en un informe sobre adicciones comportamentales y otros trastornos adictivos, con dos nombres en primera línea: Javier Padilla, secretario de Estado de Sanidad, y Xisca Sureda, delegada del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas. No es un documento de ONG ni un sondeo de instituto; es el Estado describiendo un problema que ya no puede despacharse con “cosas de críos” o “fase”. La adolescencia aparece como terreno de riesgo, especialmente para los chicos, y la modalidad online sale marcada en rojo.
El dato del 30% dentro del grupo que juega por internet tiene una lectura incómoda: no está midiendo a toda la población adolescente, sino a quienes ya han cruzado la puerta del juego online. Dicho sin dramatismos, pero sin paños calientes: una parte muy grande de los que apuestan por móvil u ordenador muestra señales de pérdida de control. No es sólo “jugar un día”; es repetir, perseguir, normalizar, esconder, ajustar el gasto, volver. Ese tipo de conducta no suele quedarse en una esquina de la vida: ocupa espacio, mete ruido y cambia rutinas.
La misma radiografía fija la extensión del fenómeno: el 13% de los estudiantes de secundaria jugó a juegos de azar online el último año y un 21% lo hizo de forma presencial. Es decir, lo presencial sigue siendo más frecuente, como una tradición arraigada en bares, máquinas y entornos físicos; pero lo online introduce una diferencia esencial: el casino viaja en el bolsillo, a cualquier hora, sin testigos, sin fricción social, con la tarjeta o el saldo como una ilusión de “no he gastado tanto”.
También se concreta qué atrae más: apuestas deportivas, máquinas de azar y juegos de cartas con dinero o ruleta. No es un inventario al azar. Las apuestas deportivas se disfrazan de conocimiento (“yo de esto sé”), las máquinas y la ruleta juegan con la repetición rápida, el sonido, el casi, la promesa de “una más y ya”. Y en esa mezcla —de falsa habilidad y recompensa intermitente— el enganche encuentra autopista.
Cuando el móvil hace de sala de apuestas 24/7
Lo digital cambia algo que parece pequeño y, sin embargo, lo cambia todo: la sensación del dinero. En el juego presencial hay un cuerpo y un entorno, hay luz de bar, hay miradas, hay tiempo muerto entre una acción y otra. En el online, el gasto se vuelve abstracto: recargas, saldo, un clic. El dinero ya no pesa. Y cuando algo no pesa, cuesta más medirlo.
El juego online añade además velocidad y continuidad. En deportes, por ejemplo, no se apuesta sólo al resultado final: hay mercados durante el partido, microapuestas, opciones casi infinitas. Esa estructura funciona como una cinta transportadora: siempre hay algo “a punto”, siempre un evento nuevo, siempre una forma de seguir dentro. La salida se vuelve menos obvia. No hay cierre natural, no hay “se acabó la partida y me voy”. Hay pantalla.
Y está la intimidad. La adolescencia es, por definición, un periodo de privacidad creciente: habitación, móvil, auriculares, conversaciones que no pasan por el salón. Ahí el juego online encaja demasiado bien, porque el secreto es fácil. No hace falta desplazarse, no hace falta pedir a nadie que acompañe, no hace falta explicar nada. El juego se vuelve un hábito que puede convivir con deberes, con series, con chat… hasta que deja de convivir y empieza a mandar.
En psicología del comportamiento hay un concepto que se repite al hablar de apuestas: el refuerzo intermitente, esa lógica de recompensa impredecible que engancha más que la recompensa segura. No siempre ganas, pero a veces sí. Y ese “a veces” es gasolina. La recompensa variable enseña al cerebro a perseguir. En adolescentes, con más impulsividad y con el sistema de control aún madurando, ese aprendizaje puede ser especialmente rápido. No es una frase bonita: es un mecanismo que se ve en consulta cuando el chico ya no habla de “me apetece”, sino de “lo necesito para estar tranquilo”.
¿Por qué cala tanto en chicos? Cultura del riesgo, deporte y estatus
El informe coloca a los chicos en el centro del problema. Esa diferencia no nace de la nada. En el juego adolescente se cruzan varios códigos: riesgo como prueba, competición como identidad, dinero como atajo y, en el caso de las apuestas deportivas, deporte como lenguaje común. El fútbol, el baloncesto, los highlights, las discusiones sobre estadísticas… todo eso crea una sensación peligrosa: “esto no es azar, esto es saber”.
Ahí aparece la trampa elegante: la ilusión de control. Apostar se presenta como un pronóstico racional, cuando en realidad el azar y la variabilidad están en el núcleo del juego. Lesiones, decisiones arbitrales, rebotes imposibles, goles en el descuento: el deporte es imprevisible por naturaleza. Pero el cerebro adolescente, con su hambre de certeza, convierte esa imprevisibilidad en desafío. Y el mercado lo sabe: por eso el producto estrella para captar perfiles jóvenes suele ir de la mano del deporte.
También pesa el componente social. Aunque el juego online sea íntimo, su validación puede ser pública: capturas, comentarios, “mira lo que saqué”, relatos de una victoria puntual que se cuenta como si fuese la norma. El sesgo del superviviente funciona aquí como reloj suizo: se oyen más las historias de ganancias que las de pérdidas. Nadie presume de haber tirado cien euros sin retorno. Y, sin embargo, eso es lo común.
Y luego está el estatus. En ciertos grupos, apostar no es sólo apostar: es pertenecer. Manejar apps, hablar de cuotas, parecer mayor. El juego actúa como rito de paso. La frontera de la mayoría de edad, en internet, es más simbólica que real si hay cuentas prestadas, si hay identidades suplantadas o si en casa se comparte un método de pago con una ligereza que parece inocente… hasta que deja de serlo.
El Estado y la grieta: prohibido para menores, rentable para adultos
La ley española prohíbe el juego a menores. Eso es el marco. Pero el marco convive con un mercado regulado para adultos. Y aquí llega la frase incómoda, la que no gusta por simplona pero tampoco por falsa: el juego es una industria legal que mueve mucho dinero. Cuando un sector es legal, tiene licencias, impuestos, empleo, publicidad, litigios, presión. Eso no significa que el Estado “quiera” que jueguen menores; significa que, en un ecosistema así, los fallos de protección cuestan más en corregirse y la fricción política es mayor.
El propio Estado ha intentado cerrar parte del grifo publicitario. La regulación de las comunicaciones comerciales del juego fijó restricciones, horarios y límites a ciertos reclamos. Pero ese terreno ha vivido tensiones jurídicas y ajustes. Cuando la norma se discute en tribunales o se retoca por sentencias, el mercado aprende rápido: si una puerta se estrecha, se busca otra. Y en lo digital hay muchas puertas: patrocinios indirectos, presencia en entornos de entretenimiento, formatos que se camuflan, fronteras borrosas entre información y promoción.
En paralelo, el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 —con el ministro Pablo Bustinduy al frente en este frente concreto— ha anunciado medidas para endurecer el impacto informativo de las plataformas: avisos visibles en los portales de apuestas, al estilo de las advertencias del tabaco, con mensajes sobre la ludopatía y con un dato que busca cortar la épica: la probabilidad de perder dinero se cifra en el 75%. Es una forma de decir: esto no va de historias heroicas, va de matemáticas y de negocio.
Ese movimiento revela algo más: el Estado admite, por la vía de la comunicación preventiva, que el juego online es un riesgo real y que los avisos actuales no bastan. Pero incluso si esos carteles funcionan como señal, no resuelven la gran pregunta sobre menores: ¿cómo entra un menor en una plataforma que, en teoría, verifica edad e identidad?
La puerta digital: verificación, suplantaciones y atajos
La protección principal del juego online legal se apoya en la verificación de identidad y edad. En España existe un sistema de verificación ligado a datos oficiales para comprobar, en tiempo real, que quien se registra es quien dice ser y que tiene edad legal. Sobre el papel, es un muro. En la práctica, aparece la palabra que dinamita cualquier muro: suplantación.
En los últimos tiempos se han conocido cifras de denuncias por suplantación de identidad vinculadas al juego online. Ese dato no es un detalle técnico: es una pista de cómo se cuela el menor. Si un adulto presta datos, si alguien usa documentación ajena, si se opera con identidades robadas o “prestadas”, la plataforma puede creer que está cumpliendo y, sin embargo, estar facilitando la entrada a un perfil prohibido. La tecnología verifica, pero no siempre comprende el contexto. Verifica un DNI, no verifica quién sostiene el móvil en la mano.
A esto se suma el factor doméstico. En muchos hogares, el teléfono es personal, pero el ecosistema de pagos no siempre lo es: tarjetas guardadas, contraseñas compartidas, cuentas en el navegador. Hay padres que creen que el peligro está en “ir a un local” y no en la pantalla. Y hay adolescentes que no necesitan hacer gran cosa para probar: basta con tener acceso a un método de pago, aunque sea temporal, aunque sea una sola noche. El juego online no necesita logística; necesita oportunidad.
Cuando el Estado persigue plataformas sin licencia o impone sanciones, lanza un mensaje importante: hay vigilancia y castigo. En los últimos meses se han publicitado sanciones millonarias a operadores por infracciones graves y muy graves, y bloqueos a webs extranjeras. Eso protege, sí. Pero también muestra la magnitud del ecosistema: hay oferta legal, hay oferta ilegal y hay oferta gris. Y en ese triángulo, el menor puede quedar atrapado por lo más fácil, no por lo más regulado.
La “plaga” en números: qué dicen los estudios y qué se ve en consulta
El informe presentado por Sanidad se inscribe en una serie de trabajos del Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, que no se limita al juego: analiza también uso problemático de internet, redes sociales, videojuegos y pornografía. Ese enfoque es clave porque, en la vida real, los problemas no suelen ir en compartimentos estancos. El patrón de uso de pantalla y recompensa inmediata se repite. No es que todo sea lo mismo, pero sí que hay vasos comunicantes: horas de móvil, impulsividad, búsqueda de estímulo, dificultad para parar.
En esos estudios previos ya se observaba que el juego problemático en adolescentes era minoritario respecto al total, pero suficientemente grande para ser alarmante, y con diferencias por sexo. En la lectura más fría, se diría: “no es la mayoría”. En la lectura que importa, se diría: es suficiente para saturar familias, centros educativos y recursos de salud mental, porque cada caso problemático no es un número, es un conflicto diario.
En consulta, la historia suele repetirse con variaciones. Primero aparece la curiosidad. Luego el “control”: se apuesta poco, se gana alguna vez, se aprende la interfaz. Después llega el giro: recuperar pérdidas, apostar para compensar, aumentar cantidades sin reconocerlo, irritabilidad. El juego deja de ser ocio y se convierte en regulador emocional: cuando hay ansiedad, se apuesta; cuando hay enfado, se apuesta; cuando hay aburrimiento, se apuesta. Ese punto es crítico porque el problema ya no es el dinero, es la función que el juego cumple.
También aparece la vergüenza, que es uno de los grandes silencios del juego. El adolescente no siempre lo cuenta. Miente o minimiza, a veces con una habilidad sorprendente. No por maldad, sino por miedo: a perder el móvil, a ser castigado, a decepcionar. Y en esa fase, la ocultación sostiene el problema. El daño, entonces, puede crecer en la sombra hasta que explota en forma de deuda, robo en casa, desaparición de dinero, o un bajón emocional que nadie entiende.
Y existe una derivada que el debate público a veces olvida: la relación entre juego problemático y otros riesgos. No es automático, pero hay asociaciones conocidas: consumo de alcohol o cannabis, impulsividad alta, malestar emocional. El juego no crea de la nada esos factores, pero puede amplificarlos. Y en algunos casos aparece lo que los especialistas llaman patología dual cuando coincide con otros trastornos o problemas de salud mental. En adultos ya se ve con claridad en datos de tratamientos; en adolescentes, aunque los circuitos asistenciales sean distintos, la convivencia de problemas también existe.
El mapa de preferencias: apuestas, tragaperras y cartas con dinero
Que las apuestas deportivas lideren entre preferencias adolescentes dice mucho del momento cultural. El deporte es omnipresente y las apuestas se han colado durante años en el paisaje audiovisual. Aunque haya restricciones, el imaginario persiste: cuotas, “parlays”, combinadas, jerga que suena a videojuego y a estadística, a control. El producto se vende como si fuera una extensión del seguimiento deportivo, casi un complemento “natural”. Y esa normalización es peligrosa porque baja la guardia.
Las máquinas de azar —las tragaperras de toda la vida— siguen siendo un clásico español, especialmente en entornos de barrio. Ahí el riesgo no es tanto el glamour como la accesibilidad: están cerca, son rápidas, están integradas en la vida cotidiana. Un adolescente no necesita sentirse “casino”; le basta con entrar en un bar a por un refresco. La presencia física de las máquinas, durante décadas, ha creado una normalidad que cuesta cuestionar. Y en una parte de esa normalidad, los menores se cuelan.
Los juegos de cartas con dinero y la ruleta añaden un factor de grupo. En cartas puede haber dinámica social, desafío, narrativa de habilidad. La ruleta, incluso cuando es digital, tiene teatralidad: el giro, el suspense, el sonido, el “casi”. En ambos casos, el juego se convierte en historia, en rito. Y cuando hay historia, hay recuerdo emocional. Eso fideliza más que un simple click.
Qué se está haciendo y por qué sigue pareciendo insuficiente
El Gobierno ha puesto el tema encima de la mesa con datos recientes y con una lectura explícita: el online preocupa porque crece y porque concentra uso problemático. A la vez, se mueven piezas regulatorias desde Consumo, con avisos obligatorios en webs y con intención de limitar ciertos estímulos comerciales que han sido polémicos, como los bonos de bienvenida o el uso de figuras conocidas para promocionar apuestas. Todo eso apunta a un objetivo: reducir captación y reducir normalización.
Pero el agujero principal de los menores no se tapa sólo con carteles. Un aviso puede disuadir a un adulto o hacer pensar a quien está en una fase temprana, pero un adolescente que entra por impulso o por desafío puede ignorarlo como se ignoran tantos avisos en internet. El control real pasa por impedir el acceso, y ahí entran tecnologías de verificación cada vez más finas, pero también colaboración policial contra fraude, educación temprana y, sobre todo, coherencia social: si el juego está por todas partes como si fuese una diversión inocua, pedir prudencia suena a ruido de fondo.
En el campo educativo existen programas preventivos que han mostrado efectos medibles en percepción de riesgo, ilusión de control y ciertas conductas. No son varitas mágicas, pero funcionan mejor que el vacío. El problema suele ser la escala y la continuidad: una intervención aislada puede iluminar, pero el entorno vuelve a empujar al día siguiente. Y aquí la realidad española tiene una particularidad: el juego presencial ha sido muy normal durante décadas, y el juego online ha llegado con una potencia comercial enorme en poco tiempo. La cultura no se reconfigura a la velocidad de las apps.
Por eso la pregunta “por qué el Estado lo permite” tiene una respuesta doble, menos cinematográfica y más real: porque permite el juego legal adulto —y lo considera una actividad económica regulable— y porque no ha logrado blindar del todo el acceso de los menores en un ecosistema donde hay fraude, atajos, oferta ilegal y una normalización social que compite con cualquier campaña preventiva. No es un permiso explícito; es una tolerancia indirecta nacida de la fricción entre mercado, tecnología y control.
La grieta que queda abierta
El informe presentado este 9 de febrero de 2026 no es sólo una cifra para titulares: es un aviso de que la adolescencia española está absorbiendo el juego de azar como parte del paisaje, especialmente en su versión online, y de que los chicos están en la primera línea del impacto. El 8,4% con adicción en ese tramo de edad, y ese casi 30% de uso problemático entre quienes juegan por internet, describen un problema que ya no se puede tratar como excepción.
En la práctica, el debate sobre el Estado no se resuelve con una frase contundente, porque hay capas. Está la prohibición legal para menores. Está la existencia de un mercado adulto. Está la verificación de identidad. Está la suplantación. Está la oferta ilegal. Está la publicidad, directa o camuflada. Está la cultura del “yo controlo” que encaja demasiado bien con apuestas deportivas. Y está el silencio doméstico: familias que se enteran tarde, cuando el saldo ya ha desaparecido y lo que queda es una mezcla de enfado y miedo.
La cuestión, al final, no es si España “tolera” el juego online en menores por voluntad, sino si acepta como coste inevitable que una parte de los adolescentes se cuele por la rendija mientras el sistema persigue el fraude a posteriori y corrige la norma con pasos lentos. Ese coste, visto desde fuera, son porcentajes. Visto desde dentro, son noches sin dormir, broncas en casa, dinero que no cuadra, chavales que cambian de humor como quien cambia de pantalla. Y lo más preocupante: la sensación de que el juego, antes de ser un problema, fue durante un tiempo un hábito normal. Una app más. Un click más. Una tirada más.
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Este artículo ha sido redactado basándose en información procedente de fuentes oficiales y confiables, garantizando su precisión y actualidad. Fuentes consultadas: EFE, Ministerio de Sanidad, BOE, La Moncloa, Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030, El País.
Alessandro Elia
Fuente de esta noticia: https://donporque.com/espana-no-frena-el-juego-online-en-menores/
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