
Fútbol y plataformas: así se combinan los dos géneros en la jugabilidad
El balón en Kick funciona como un segundo cuerpo del protagonista. Controlamos a The Kid con carrera, salto y entrada deslizante, pero cada obstáculo se resuelve pensando en la pelota, que responde a una física propia. Hay que picarla por encima de las vallas, colarla por huecos a media altura, sortear conos y bicicletas o lanzarla hacia delante y volver a alcanzarla antes de que se pierda. La vuelta de tuerca está en que el objetivo no acaba al cruzar la meta: el balón tiene que llegar también, y en los niveles con cronómetro ambos deben hacerlo antes de que suene el timbre del colegio. El propio autor, el suizo Peter Soerensen (nospacelost), ha explicado que la mecánica nació por accidente: en el primer prototipo el balón era un estorbo que rebotaba, y al empujarlo parecía que el crío estaba regateando.
Sobre esa base se monta un sistema de faltas que convierte el plataformas en un ejercicio de contención. Golpear a un peatón, tirar un cartel o reventar el paquete de un repartidor se paga con tarjetas: los primeros avisos solo cuestan el silbato del árbitro, el tercero es amarilla y el cuarto, roja, con reinicio del nivel. Los 23 niveles alternan objetivos —reunir cien monedas, embocar el balón en una copa de árbol, firmar un remate acrobático por un pasillo estrecho— con guiños que rompen el esquema: una fase dentro de una máquina de pinball, un duelo al estilo Street Fighter resuelto a balonazos o un espíritu farolillo al que hay que acertar de lleno.
Estética anime y modo historia: el envoltorio narrativo de ‘Kick’

El envoltorio visual es lo primero que detiene a cualquiera en ‘Kick‘. Su autor, el suizo Peter Soerensen (nospacelost), no sabía modelar ni animar en tres dimensiones, así que dibujó al protagonista a mano y colocó esa figura 2D sobre escenarios 3D hechos en Unreal Engine con la cámara bloqueada al lateral: un 2.5D que conserva la profundidad del fondo porque, en sus palabras, sumerge mejor en el mundo. De ahí sale una estampa de anime noventero, con luz de mañana entre los árboles de un parque y atardeceres dorados junto al mar. El propio autor reconoce el origen: empezó a ver anime por aquella época y recuperó dos series de su infancia, ‘Captain Tsubasa‘ (‘Oliver y Benji‘) y ‘Kickers‘. El escenario es un pueblo japonés de género costumbrista, documentado con vídeos de YouTube sobre «un día en la vida» de pescadores, profesores o estudiantes. Los usuarios han destacado precisamente ese acabado y su banda sonora.
El modo historia es, en realidad, toda la campaña: los 23 niveles son un único trayecto de casa al colegio. No hay diálogos, ni villano, ni torneo. La narración avanza con el recorrido —entrenar en el parque, correr para no perder el tren, tomar atajos conocidos— mientras el perro acompaña y el reloj corre contra el timbre. Soerensen lo resumió como un juego «sin amenazas ni peligros: solo un chico, su balón y el siguiente truco», y la comparación con ‘Planet of Lana‘ que hace la propia editora, Shoreline Games, apunta a ese relato contado con la atmósfera y el movimiento antes que con texto. El cierre, con el protagonista reencontrándose en la escuela con una amiga que también lleva su balón, redondea la idea. Sin embargo, es un simple pretexto que engarza niveles.
Lo que dice la crítica

Kick no ha llegado al mercado con un consenso cerrado. En Steam, donde apareció el 3 de noviembre de 2026 por unos cinco euros, ronda el 90% de recomendaciones sobre algo más de medio centenar de análisis de usuarios, es decir, la etiqueta de «Muy positivas», mientras su demo previa se quedó en «Mixto». La crítica se ha dividido por el mismo eje: el encanto de su puesta en escena frente a la precisión que exige el control. Medios como el italiano GameScore le otorgaron un 6,5, y los análisis técnicos han detectado un rendimiento inestable; otros textos, en cambio, sitúan su premisa —llevar el balón hasta el colegio— entre las ideas más frescas del año. Nadie discute la originalidad; lo que varía es cuánta frustración se está dispuesto a aceptar a cambio.
Lo que casi todos los análisis coinciden en elogiar es la dirección artística: personajes dibujados a mano en 2D sobre escenarios tridimensionales, un Japón de barrio con calles comerciales, pasos subterráneos y playas, y una banda sonora tranquila que sostiene la nostalgia. También se valora la variedad de los 23 niveles —persecuciones contrarreloj, recogida de monedas, peleas de jefe planteadas como un juego de lucha, un tramo de pinball— y el detalle de poder desactivar los cronómetros. Las reservas son igual de consistentes: la física del balón resulta caprichosa, las cajas de colisión fallan, cuatro infracciones te cuestan la tarjeta roja y el nivel entero, y los tramos con límite de tiempo mezclan prisa y puntería hasta parecer injustos. A ello se suman caídas de frames, la imposibilidad de reasignar teclas y un tutorial escaso.
Plataformas, precio y requisitos: dónde y cómo jugar a ‘Kick’

De momento, ‘Kick‘ solo existe en PC. Se vende en exclusiva a través de Steam (app 3760370), sin edición física ni versiones anunciadas para PS5, Xbox o Switch, así que la tienda de Valve es la única puerta de entrada. El precio de salida es de 4,99 euros, rebajado un 20% hasta el 17 de noviembre (3,99 euros), y el título forma parte del Shoreline Mastery Bundle junto a otros cinco juegos de la editora. Antes de rascarse el bolsillo se puede probar la demo, publicada en junio. Es una experiencia estrictamente para un jugador, con compatibilidad total con mando, y traduce sus textos al español de España —el audio solo está en inglés— dentro de un total de diez idiomas.
Los requisitos no asustan a nadie: Windows 10, un Intel Core i5, 8 GB de RAM, una GeForce GTX 460 o Radeon HD 8770, DirectX 10 y apenas 2 GB de disco libre. La ficha de Steam no detalla configuración recomendada, coherente con un proyecto hecho en Unreal por una sola persona y pensado para equipos modestos. El precio de esa ligereza son algunos defectos señalados por los jugadores: caídas puntuales de fotogramas y la ausencia de reasignación de teclas. Tampoco ha pasado por la verificación de Valve para Steam Deck. Aun así, por menos de cinco euros y sin exigir hardware reciente, es la vía más barata y accesible para uno de los lanzamientos indies más singulares del año.
ACERCA DEL CORRESPONSAL
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