
¿Cómo podemos conectar el currículum académico de Bachillerato con entornos reales de fabricación digital y, al mismo tiempo, generar un beneficio tangible en nuestro barrio? Desde el Institut Milà i Fontanals, ubicado en el corazón del Raval en Barcelona, hemos transformado la materia optativa de Diseño 2D y 3D en un motor de innovación social y pedagógica. Y es que esta asignatura está planteada para capacitar al alumnado en el desarrollo de trabajos gráficos y volumétricos a través de herramientas digitales. Sin embargo, la normativa curricular especifica que estos retos deben aplicarse en contextos reales, por lo que decidimos vertebrar su programación según la metodología de Aprendizaje–Servicio (ApS). El objetivo: aplicar el modelado tridimensional, la maquetación vectorial y el pensamiento de diseño (Design Thinking) para construir recursos materiales físicos que ayudaran a los estudiantes de Primaria de la Escola Aldana a escenificar, representar e interiorizar sus libros de lectura escolar.
Un itinerario cronológico: del plano al objeto tridimensional
El eje vertebrador de esta experiencia fue el cuento ‘El conte del xef’, una bonita historia en la que un pingüino y un león se quedan encerrados en un restaurante porque el chef cierra la puerta con una llave mágica. El proyecto se estructuró a lo largo de un itinerario técnico y creativo que simuló las fases de un estudio de diseño industrial real:
Inmersión en las escuelas y selección narrativa
El alumnado de Bachillerato se reunió con las maestras y los estudiantes de Primaria para conocer los libros que se trabajaban en el aula. A partir de ahí, identificaron los personajes, objetos y escenarios clave de las historias que debían cobrar vida.

Diseño vectorial y volumétrico
Utilizando el software de diseño vectorial recomendado por el currículum, los estudiantes plasmaron sus ideas en vectores, aprendiendo a trabajar con capas de corte y grabado técnico. Posteriormente, mediante herramientas como Slicer for Fusion 360, transformaron esos modelos tridimensionales complejos en planos secuenciales de piezas bidimensionales.
Prototipado rápido y testeo en el aula
Antes de pasar a la maquinaria definitiva, los estudiantes realizaron maquetas utilizando materiales de fácil manipulación como el cartón. Esta fase fue vital para revisar de manera lógica y crítica los encajes, las escalas y las tolerancias físicas de los materiales.

Contexto y seguimiento metodológico (Programa Maker Sherpa)
El gran impulso estratégico del proyecto llegó de la mano de nuestra selección en el programa Maker Sherpa del Convent de Sant Agustí. Esta plataforma nos dotó del contexto, el seguimiento técnico y el asesoramiento metodológico necesarios para estructurar la experiencia. Con este soporte, el alumnado transformó el propio Laboratorio Maker de nuestro instituto en un centro de producción real, operando de forma autónoma la cortadora láser y la impresora 3D para fabricar las piezas definitivas en madera y metacrilato.
Proyectos tangibles y sinergia interetapas
La diversidad de las producciones finales demostró la versatilidad de la fabricación digital al servicio de la literatura infantil y del relato. Además, esta fase propició una valiosa colaboración interna dentro del departamento tecnológico: mientras 1º de Bachillerato asumió el reto del codiseño de los personajes en la pantalla, el alumnado de 3º de ESO de la materia de Tecnología se encargó del proceso técnico de producción e interconexión física de las piezas en el taller. El resultado incluyó:
- Rompecabezas plano: diseños basados en siluetas con encajes perfectos del león y el pingüino protagonistas, donde el contraste de colores ayudaba a los niños más pequeños a trabajar la psicomotricidad y la atención visual.
- Modelos tridimensionales apilados (Stacked 3D): se construyeron figuras mediante la superposición secuencial de capas de madera cortada por láser, logrando volúmenes orgánicos para dar vida corpórea al propio chef de la historia a partir de láminas planas.
- Objetos mecánicos y simbólicos: fabricación en metacrilato de la ‘llave mágica’ articulada de la historia, permitiendo a los estudiantes de primaria abrir puertas y experimentar de forma interactiva con la profundidad y los encajes físicos mientras leían el cuento.

El corazón del proyecto: una visita al Laboratorio Maker
El momento más emocionante se vivió cuando los niños y niñas de la Escola Aldana visitaron las instalaciones del Institut Milà i Fontanals para vivir una jornada de inmersión tecnológica y cultural dentro de nuestro Laboratorio Maker. En lugar de limitarnos a una entrega de materiales a distancia, abrimos nuestro taller para que los pequeños comprobaran en riguroso directo cómo cobraba vida su cuento a través de las tecnologías de fabricación digital en acción: desde el modelado e impresión 3D, pasando por los procesos de grabado y corte láser, hasta el corte de vinilo.
El alumnado de Bachillerato ejerció de mentor tecnológico, mostrando los entresijos de las máquinas, mientras los estudiantes de 4º de ESO de la optativa de teatro dinamizaban la jornada ayudando a los niños a interactuar con los objetos y personajes creados para escenificar sus lecturas. Además, los estudiantes de Secundaria diseñaron y fabricaron con la cortadora láser unos juegos de corazones encajables en metacrilato de color rojo brillante. Esta sinergia no solo deparó un gran impacto motivacional en Primaria, sino que fortaleció de forma extraordinaria los vínculos de proximidad entre las distintas etapas educativas del barrio.

Evaluación pedagógica
Frente a la tradicional evaluación mediante exámenes teóricos, este proyecto se convirtió en el escenario ideal para evaluar de forma directa e integrada las competencias específicas exigidas en el currículum oficial de la materia de Diseño 2D y 3D.
Idear y resolver con creatividad y rigor técnico (Competencia 1)
Este reto obligó al alumnado a preocuparse por la corrección técnica y el rigor en la elaboración de los productos: si un vector quedaba abierto o una tolerancia estaba mal calculada, la cortadora láser fallaba. Esto potenció una actitud crítica sobre la idoneidad de sus propios diseños y sobre cómo estos debían comunicar emociones a los estudiantes de Primaria.
Experimentación con técnicas de dibujo digital (Competencia 2)
Los estudiantes tuvieron que descubrir y seleccionar diferentes herramientas, medios y soportes digitales (pasando del software de dibujo vectorial en el aula al software de laminado Slicer), integrándolos de forma innovadora para lograr producciones gráficas y volumétricas tangibles.
Desarrollo de proyectos colaborativos (Competencia 3)
Diseñar recursos para otros requirió un gran ejercicio de empatía: el alumnado desarrolló el trabajo de forma colaborativa, aprendiendo a apreciar diferentes puntos de vista, intercambiar ideas y co-crear tanto con sus propios compañeros de diseño como con los grupos de 3º y 4º de ESO y las maestras de Primaria.
Análisis de la relación entre forma y función (Competencia 4)
Los estudiantes tuvieron que analizar críticamente cómo la forma de sus objetos respondía a una función didáctica muy clara: dinamizar la lectura. Comprendieron la dimensión simbólica y semántica del diseño al ver cómo un trozo de madera o metacrilato cobraba significado social y educativo dentro del contexto de las aulas de Primaria.

Conclusión y valoración final
Llevar la cultura maker a las aulas a través de proyectos compartidos con la comunidad no sólo dinamiza los contenidos curriculares de las asignaturas técnicas, sino que dota al alumnado de una visión realista del diseño industrial contemporáneo. Además, nuestra trayectoria en diversos programas STEAM nos ha reafirmado en que las sinergias entre los centros educativos de Secundaria, las escuelas de Primaria y los programas de asesoramiento metodológico como Maker Sherpas son el camino idóneo para fomentar las vocaciones STEM inclusivas, potenciar la equidad y preparar a los estudiantes para construir una ciudadanía crítica, solidaria y tecnológica.
https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/proyectos-de-diseno-e-impresion-3d-en-el-aula/
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