

“Creemos que el metaverso será el sucesor del internet móvil. Podremos sentirnos presentes, como si estuviéramos en el mismo lugar con otra gente, sin importar la distancia”, expresó Mark Zuckerberg, en octubre de 2021, mientras anunciaba su visión para el futuro de las interacciones sociales. Tanta era su confianza por esta tecnología que el empresario le cambio el nombre de su empresa de Facebook a Meta.
Desde el momento que se presentó el metaverso siempre me pareció que era una tecnología fascinante con aplicaciones interesantes para diferentes ámbitos, tanto empresariales como para consumidores pero que había llegado demasiado pronto. A casi cuatro años de las optimistas declaraciones de Zuckerberg, lo más probable es que no solo no estemos ni cerca de llegar a la tierra (virtual) que fue prometida, sino que este concepto parece haber quedado en el olvido.
En primer lugar, es importante definir con precisión el término “metaverso”. En esencia, se refiere a una red de espacios digitales donde pueden tener lugar diversas interacciones sociales. Entonces, los usuarios exploran este mundo virtual interactivo mediante un avatar, que sería un gemelo digital de cada persona.
Para lograr su objetivo Meta ha invertido más de 80.000 millones de dólares en tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada. Solo en 2024, la división Reality Labs de la compañía, que se encarga de la producción y desarrollo de productos como los anteojos inteligentes Ray-Ban Meta y los headsets VR Meta Quest, registró una inversión de 19.900 millones de dólares. Sin embargo, la división ha tenido una pérdida operativa de 17.700 millones de dólares durante el año pasado, lo que eleva sus pérdidas totales a unos 60.000 millones de dólares desde 2020, lo cual indica que la empresa estaba derrochando dinero sin medir las consecuencias guiado por la fe ciega del creador de Facebook.
Es más, en 2022, la empresa de Mark Zuckerberg lanzó Horizon Worlds, su primera plataforma de metaverso, accesible a través de un visor de VR, en la cual los usuarios pueden caminar con su avatar e interactuar con otras personas. Al poco tiempo de su presentación, el mundo virtual había alcanzado los 300.000 usuarios, pero con el paso de los meses las personas fueron perdiendo el interés y sus números continúan cayendo hasta el día de hoy.
A principios de este año, Andrew Bosworth, CTO de Meta, envió un memo interno a su equipo en donde enfatizó la necesidad de mejorar las ventas, la retención y la interacción en todos los ámbitos de la empresa. En el texto, ejecutivo mencionó que el éxito de Horizon Worlds en plataformas móviles será crucial para la estrategia a largo plazo de la compañía: “Este año probablemente determinará si todo este esfuerzo pasará a la historia como el trabajo de visionarios o un fracaso legendario”.
A la luz de la evidencia, el metaverso, en lugar de convertirse en la próxima revolución digital, terminó siendo un experimento costoso que apenas ocupa un susurro en las conversaciones tecnológicas actuales.
Las razones de la caída del metaverso
A pesar de que se esperan nuevos lanzamientos de hardware en 2025, International Data Corporation (IDC) pronosticó una disminución anual del 12 por ciento de los envíos globales de equipos AR/VR. Esta caída refleja un problema estructural: el mercado no ha encontrado aún un dispositivo de realidad virtual o aumentada capaz de atraer de forma masiva a los consumidores debido a varios factores (uno de ellos es su elevado precio), lo que limita la expansión del metaverso. Sin un parque de hardware suficientemente amplio, resulta difícil sostener la visión de un universo digital persistente y habitado, tal como lo imaginaba Zuckerberg.
Claramente, Meta subestimó la barrera de entrada y sobreestimó el entusiasmo del público por ponerse un visor pesado y caro en la cara (que a menuda genera mareos en muchas personas).
En paralelo, el lanzamiento de ChatGPT por parte de OpenAI en 2022 cambió el rumbo de la conversación tecnológica. La inteligencia artificial pasó a ocupar el centro de la innovación, captando la atención de inversores, desarrolladores y usuarios. Mientras el metaverso luchaba por despegar, la IA comenzó a integrarse de manera inmediata en productos y servicios existentes, demostrando aplicaciones tangibles en educación, salud, entretenimiento y productividad. Esto provocó un desplazamiento de recursos y expectativas hacia una tecnología con beneficios más claros y retorno más rápido.
Otro obstáculo para la materialización del metaverso ha sido la falta de contenido atractivo y sostenido. Las plataformas disponibles, como Horizon Worlds, no lograron generar suficientes experiencias inmersivas que mantuvieran a los usuarios activos. Muchos de los entornos virtuales creados permanecen vacíos o poco interactivos, y la oferta de eventos, juegos o actividades relevantes es limitada en comparación con la abundancia de alternativas de entretenimiento digital ya consolidadas. Sin un ecosistema rico en contenido, la promesa de vivir, trabajar y socializar en un mundo virtual sigue siendo más aspiración que realidad.
El mercado del juego podría haber sido una salvación para el metaverso
La industria de los casinos podría haber encontrado en el metaverso un espacio ideal para fusionar lo mejor de la experiencia social de un casino físico con las posibilidades ilimitadas del entorno digital. A través de avatares y entornos interactivos virtuales, los jugadores habrían podido recorrer salas de juego, participar en mesas de póker o ruleta junto a personas de todo el mundo y disfrutar de interacciones sociales en tiempo real.
Esta convergencia habría permitido no solo replicar la atmósfera de un casino tradicional, sino también enriquecerla con elementos visuales que serían imposibles de lograr en el mundo real, como escenarios temáticos cambiantes o juegos con mecánicas aumentadas por realidad aumentada.
Además, el metaverso habría ofrecido a los operadores de casinos una nueva vía para personalizar la experiencia del usuario, integrando recompensas digitales que se conectaran con beneficios tangibles en salas tradicionales.
Eventos exclusivos, torneos internacionales y espectáculos en vivo podrían haberse desarrollado en estos espacios virtuales, generando nuevas comunidades y fidelizando a jugadores mediante experiencias híbridas que trascendieran la pantalla. De esta forma, el metaverso habría permitido al sector expandir su alcance, atraer a audiencias más jóvenes familiarizadas con la tecnología y diversificar sus modelos de negocio combinando entretenimiento y conexión social en un solo ecosistema.
En 2018, se estrenó en cines la película Ready Player One que contaba la historia de una sociedad futurista en donde las personas realizaban casi todas sus actividades (trabajar, hacer deporte, relacionarse y consumir entretenimiento) en un espacio virtual compartido al que se accedía con un visor de realidad virtual. En ese mundo pudimos ver lo que pasaría si la adopción de la tecnología del metaverso fuese global, a diferencia de lo que terminó sucediendo en nuestra realidad.
Damian Martinez
Fuente de esta noticia: https://sbcnoticias.com/metaverso-cronica-de-muerte-anunciada/
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