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Vie. Nov 22nd, 2024
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A lo largo del desarrollo de la historia de la escuela (como institución de educación), especialmente en la escuela tradicional, la estrategia de aprendizaje del estudiante se basaba en la memorización, con contenidos desconectados de la realidad, docentes como actores principales en el aula, una comunicación unidireccional, una evaluación basaba en pruebas escritas y el libro de texto como único material utilizado.

 

Con el tiempo, estas metodologías tradicionales comenzaron a desmantelarse, el estudiante si bien podía memorizar el contenido, no asimilaba el mismo y no podía ponerlo en práctica en la vida diaria.

 

Con la llegada de las nuevas tendencias educativas, el papel del docente ha cambiado. Hoy es mentor y facilitador del proceso de enseñanza aprendizaje, porque los estudiantes son eje principal en la construcción de su aprendizaje.

 

Todos los estudiantes, sin importar su edad, necesitan jugar pues es la forma natural en que aprendieron desde infantes. Además, los juegos son acciones libres que se practican de forma frecuente en la vida y existen reglas a seguir, por eso el juego se define como desafiar la experiencia básica del estudiante, es una práctica social que, a pesar de sus normas y limitaciones, es capaz de inspirar, debido a sus relaciones sociales y prácticas del mundo real.

 

Al mismo tiempo, los juegos pueden liberar falsos tabúes, lo que reduce el estrés y la tensión de los estudiantes. En las clases tradicionales los errores se castigan; sin embargo, el ensayo y error conducen a un aprendizaje significativo que se potencia a través del juego.

 

La gamificación cambia el concepto de enseñanza, ya que revela que el aprendizaje también puede lograrse a través de la estimulación de los sentidos. El juego es una estrategia adecuada para estudiantes de diferentes niveles, pero los docentes no siempre lo usan pues algunos no la comprenden a cabalidad.

 

El juego, llevado al ámbito educativo, requiere reflexión y preparación en función a un objetivo planteado, destacando la motivación y la creatividad en el proceso. Pero, ¿qué podemos entender por motivación? La motivación es un proceso cognitivo que determina qué elementos nos acercan a nuestros objetivos. Esta motivación es la suma de varios componentes: valores, expectativas de capacidades o habilidades percibidas y emociones.

 

Una de las características de la gamificación es influir en el comportamiento psicológico y social de los jugadores, pues está estrechamente relacionada con la motivación. Un estudiante desmotivado no se interesará ni pone esfuerzo en una asignatura, por tal razón, una de las principales intenciones de la educación es promover la motivación y el compromiso en los estudiantes ya que motivar significa influir en las emociones de alguien para que se comporte de una determinada manera y despertar su interés.

 

La curiosidad que despierta el juego es un factor positivo para estimular una buena actitud del estudiante, pues favorece la adquisición de conocimiento y le permite avanzar en una determinada asignatura o área de formación. Por lo tanto, si los elementos del juego se utilizan en un entorno que facilite la gamificación los profesores utilizarán la carga mental inherente a los juegos para mejorar los procesos de aprendizaje y enseñanza.

 

Las tareas y actividades que implementan tecnología de juegos tienen características que generan satisfacción y captan la atención de los estudiantes. Por esta razón es recomendable sensibilizar a la comunidad educativa, y al profesorado en particular, sobre la integración de la gamificación como herramienta educativa motivadora a fin de despertar la curiosidad de aprender por parte de los estudiantes. Los juegos permiten diseñar experiencias que inspiran a los estudiantes a experimentar, interactuar y trabajar en equipo.

 Por Ariel Quispe, educador

Fuente de esta noticias es El Deber:  Leer más


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