
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Switch 2)

En exclusiva para Switch 2, el remake de Ocarina of Time no es un remaster con filtros: Nintendo reconstruyó el juego de 1998 desde cero sobre un motor moderno, con todas las texturas y modelos nuevos, 60 imágenes por segundo a 1080p en modo sobremesa y HDR. La revisión llega también al oído, con la banda sonora de Koji Kondo —originalmente en MIDI— regrabada con instrumentos reales y arreglos orquestales, y con cinemáticas ampliadas que estrenan doblaje completo, español incluido. El Hyrule resultante conserva el trazado, las mazmorras y los puzles del original, pero cada rincón tiene ahora una densidad de detalle que hace irreconocible el decorado de 1998, y hasta las entradas en casas y comercios se resuelven sin pantalla de carga. Es la clase de trabajo que justifica el término «remake» aplicado a un clásico.
Las notas lo refrendan: con más de 70 análisis se plantó con un 96 en Metacritic, el mejor estreno de 2026 y uno de los veinte mejores de la historia del agregador, por debajo del 99 que el original conserva desde 1998. Famitsu le dio 37/40. Buena parte del mérito está en el criterio con el que se toca lo intocable: cámara libre con el segundo stick, botón de salto, sprint, selección rápida de objetos heredada de Breath of the Wild, vecinos con rutinas según la hora, diálogos nuevos, alguna misión secundaria inédita y melodías silbadas al micrófono de la consola. Eiji Aonuma explicó que dio libertad al equipo y que le sorprendió lo fiel que se mantuvo. Es un remake conservador y tiene cierta pérdida de nitidez en modo portátil, pero por lo demás es prácticamente perfecto.
Resident Evil 2 Remake (2019)

Capcom no se limitó a lustrar texturas: reconstruyó el juego de 1998 desde cero sobre el RE Engine que había estrenado con Resident Evil 7. El cambio más visible fue la cámara, que pasó de los planos fijos con control de tanque a una vista al hombro heredera de Resident Evil 4, pero la operación no rebajó la tensión: la munición sigue siendo escasa, las hierbas se cuentan, las máquinas de escribir y los baúles mantienen su función y el crafteo obliga a decidir qué balas fabricar. Los zombis aguantan varios impactos, caen y vuelven a levantarse, y el Tyrant T-00 —Mr. X— patrulla la comisaría con una persecución poco guionizada cuyos pasos se oyen antes de verlo, un trabajo de sonido (Dolby Atmos 7.1.4, audio binaural) que le valió el Golden Joystick al mejor apartado de audio. El esquema de cuatro partidas —Leon A/B, Claire A/B— conserva el hallazgo del original.
El resultado se midió pronto: salió el 25 de enero de 2019 en PS4, Xbox One y PC, despachó tres millones de unidades en su primera semana y en diciembre de ese año ya había superado los 4,96 millones del original con más de cinco millones vendidos. Ganó el Ultimate Game of the Year en los Golden Joystick de 2019, se llevó el premio a la excelencia en los Japan Game Awards y fue candidato al GOTY en The Game Awards, con un 91 de media en Metacritic. En el balance Platinum de Capcom cerrado a 31 de diciembre de 2025 acumula 16,8 millones, la entrega más vendida de la saga por delante de Resident Evil 5. Su huella es industrial: fijó la plantilla que luego siguieron los remakes de Dead Space (2023) y Silent Hill 2 (2024). No es perfecto —las dos campañas comparten jefes y tramos, y el cruce entre Leon y Claire resulta menos coherente que en el original—, pero pocos remakes han redefinido tantas cosas a la vez.
Final Fantasy VII Remake (2020)

Square Enix no se limitó a subir la resolución del clásico de 1997: reconstruyó Midgar desde los cimientos y convirtió lo que en el original era poco más que un prólogo de cuatro o cinco horas en un juego completo. El gran hallazgo está en el combate, que fusiona la acción en tiempo real con el sistema ATB de toda la vida: los golpes y disparos llenan unas barras que después se gastan en magias, habilidades e ítems, y basta abrir el menú para que el tiempo se ralentice y permita decidir con calma. Se puede jugar como un título de acción o como un JRPG táctico, y los jefes —con debilidades que hay que ir descubriendo y fases que se transforman a mitad de pelea— son la mejor prueba de que la mezcla funciona. La banda sonora, con varias versiones de un mismo tema que evolucionan según lo que ocurre en pantalla, remata el conjunto.
El resultado fue un éxito poco habitual en el género: 3,5 millones de copias en tres días, más de cinco millones en agosto de 2020 y por encima de los siete millones tres años después. Metacritic le dio un 87 a la versión de PS4 y un 89 a Intergrade, la revisión para PS5 que llegó en junio de 2021 con el episodio extra protagonizado por Yuffie. En The Game Awards 2020 se llevó los premios a mejor RPG y mejor banda sonora y estuvo nominado a juego del año, algo casi inédito para un remake. Pero su mayor mérito es otro: al introducir a los Susurros —los árbitros del destino— y alterar acontecimientos que todo el mundo daba por cerrados, se permitió reescribir el original en vez de calcarlo, y abrió así una trilogía que continuó con Rebirth en 2024.
Silent Hill 2 (2024)

Pocos proyectos llegaban con tantas papeletas para el desastre. Bloober Team, responsable de *Layers of Fear* y *The Medium*, tenía que meter mano al santo grial del terror psicológico, un juego de 2001 cuya ambigüedad sigue siendo materia de estudio. La respuesta fue una relectura sobre Unreal Engine 5 en la que participaron dos nombres del Team Silent original: el compositor Akira Yamaoka y el artista Masahiro Ito. El cambio más visible, la cámara al hombro en sustitución de los planos fijos, no es solo cosmético: estrecha los pasillos, multiplica la tensión y convierte la niebla en un problema real de visibilidad. La historia de James Sunderland y la carta de su esposa muerta sigue intacta, con Maria, Angela y Eddie en su sitio, pero los puzles se han reescrito y escenarios como los apartamentos de Wood Side y Blue Creek o el hospital Brookhaven se han ampliado hasta casi duplicar la duración del original.
La recepción estuvo a la altura del riesgo: un millón de copias en tres días, dos millones en enero de 2025 y 2,5 millones confirmadas por Konami, que además ha hablado de más de cinco millones de jugadores contando suscripciones. En el plano crítico, 86 en Metacritic y 87 de media en OpenCritic, un 95 % de reseñas positivas en Steam y el premio al estilo visual de los Steam Awards 2024. Salió el 8 de octubre de 2024 en PS5 y PC, y en noviembre de 2025 llegó a Xbox Series. El combate, antes ortopédico, ahora tiene esquiva, apuntado y enemigos con patrones propios —los maniquíes acechan y emboscan—, mientras el sonido y la banda sonora siguen sosteniendo el miedo sin abusar del susto fácil. La objeción purista es razonable: este James aguanta demasiado bien los golpes y se pierde parte de la indefensión del original. Aun así, el remake consigue lo que casi nunca logra un remake: que la obra no parezca pieza de museo y siga doliendo igual.
Demon’s Souls (2020)

Cuando la PlayStation 5 llegó a las tiendas el 12 de noviembre de 2020, el juego que mejor mostraba de lo que era capaz la consola no era una novedad, sino un título de 2009. Bluepoint Games —el estudio que ya había reconstruido Shadow of the Colossus y las trilogías de Uncharted y Gravity Rush— rehízo Demon‘s Souls desde cero con Gavin Moore (SIE Japan Studio) como director creativo y lo lanzó como exclusivo de lanzamiento a 79,99 euros. El apartado técnico sigue citándose como referencia seis años después: modo rendimiento a 60 fps estables con resolución dinámica reescalada y modo cinematográfico a 4K nativo y 30 fps, transiciones entre el Nexo y los cinco mundos casi instantáneas gracias al SSD, respuesta háptica del DualSense que distingue el filo de un corte del golpe de un arma contundente, audio 3D y sonidos que salen del propio mando. A eso se sumaron un editor de personaje muy amplio, modo foto —y la posibilidad de pausar, algo impensable en 2009—, filtros que van del blanco y negro al aspecto original de PS3 y el Modo Fracturado, que espeja los escenarios.
Su mérito principal es haber devuelto a la circulación un juego que en su día fue una exclusividad de PS3 que Sony ni siquiera quiso publicar en Occidente, y hacerlo sin domesticarlo. Bluepoint conservó el código de la versión original para los tiempos de combate, mantuvo la Tendencia del Mundo (con una interfaz algo más legible), el sistema de hierbas curativas con límites de peso, la ausencia de ajustes de dificultad y la sexta Archipiedra rota, y se limitó a añadir comodidades contemporáneas: caja de almacenamiento en el Nexo, contraseñas para jugar con amigos y servidores dedicados, algo inédito en la saga. El precio fue la dirección artística: parte de los veteranos le reprochó haber cambiado la rareza del original por un realismo más genérico. Miyazaki bendijo el proyecto sin implicarse en el día a día, y reconoció después que el remake metió presión al equipo de Elden Ring en lo visual.
Shadow of the Colossus (2018)

A diferencia de las remasterizaciones al uso, la versión de 2018 fue un remake completo construido desde cero: Bluepoint Games, que ya había tocado el juego en la colección HD para PS3, recreó todos los recursos —modelados, escenarios, animaciones y un motor de iluminación nuevo— sin tocar una línea de diseño. Fue la primera vez que el estudio abordaba una reconstrucción íntegra en lugar de un simple porte con mejoras. El resultado llegó a PS4 el 6 de febrero de 2018 por 39,99 euros, con soporte de HDR y dos modos en PS4 Pro: uno cinemático en 4K dinámico a 30 fps y otro de rendimiento a 60 fps. La iluminación volumétrica, el follaje que reacciona al paso, los shaders de agua y el pelo de los colosos animado por el viento ampliaron la escala sin romper la sensación de mundo desolado.
Lo que hace grande a este remake es lo que no cambió. La jugabilidad, las físicas y el control de Wander se mantuvieron prácticamente intactos porque tocarlos habría roto el juego; las novedades se limitaron a tres esquemas de control (clásico, moderno e intermedio), la posibilidad de arrancar en dificultad alta sin desbloquearla, una galería de arte y algún coleccionable extra. Fumito Ueda apenas estuvo implicado, y aun así Bluepoint respetó su visión hasta el punto de que la crítica lo saludó con un 91–92 de media en Metacritic: Vandal le dio un 9, Meristation un 9,5 y Hobby Consolas un 93. Las objeciones apuntaron a la pérdida de la bruma del original y a la cámara, pero el consenso fue que por primera vez la escala de los 16 colosos se veía como se había imaginado en 2005.
Dead Space (2023)

Cuando EA Motive anunció que reconstruiría Dead Space desde cero en el motor Frostbite, el riesgo era evidente: tocar un clásico de 2008 que seguía funcionando. El resultado llegó el 27 de enero de 2023 a PS5, Xbox Series y PC con una media de 89 en Metacritic en consola (87 en ordenador) y un criterio claro sobre dónde modernizar sin romper nada. La USG Ishimura dejó de ser una sucesión de niveles separados por pantallas de carga y se convirtió en una nave continua y transitable, con el tranvía como atajo y un sistema de niveles de seguridad que invita a volver sobre zonas ya vistas. A eso se suman el vuelo libre en gravedad cero tomado de Dead Space 2, las secuencias de cañones contra asteroides reconvertidas en un tramo mucho más ágil y los modos de disparo alternativos que rescatan armas antes casi decorativas.
El gran hallazgo, sin embargo, es el Director de Intensidad, un sistema que decide sobre la marcha cuándo aparecen los necromorfos, con qué luz, con qué niebla y con qué sonido. Motive habló de más de 1.200 eventos distintos y de curvas de tensión con picos y valles, de modo que una sala ya despejada puede volver a ser peligrosa al cruzarla de nuevo. A eso se añade que Isaac Clarke habla por primera vez en esta entrega, con la voz de Gunner Wright y con moderación, y un desmembramiento que muestra capa a capa músculo y hueso. El remake incorpora además misiones secundarias sobre la tripulación, un final secreto en Nueva Partida+ y un modo Imposible con muerte permanente, y lo hace sin traicionar el original. EA congeló después la saga pese a los elogios y a unas ventas de en torno a dos millones de copias según los informes, pero el listón técnico y de diseño ya estaba puesto.
Pokémon HeartGold & SoulSilver (2009)

No fue un simple lavado de cara. Cuando Game Freak volvió a Johto diez años después del original, lo hizo con los sistemas de la cuarta generación ya integrados: habilidades, naturalezas y, sobre todo, la separación entre movimientos físicos y especiales, que resucitó a criaturas lastradas por las reglas de 1999. HeartGold y SoulSilver llegaron a Nintendo DS el 12 de septiembre de 2009 en Japón y el 26 de marzo de 2010 en Europa con una dirección artística muy por encima de la de Diamante y Perla, la banda sonora orquestada de nuevo y una interfaz táctil rehecha. La crítica lo respaldó con un 87 de Metacritic y el dúo terminó acumulando 12,72 millones de copias en todo el mundo. A ello se sumó un detalle que la comunidad llevaba años pidiendo: cualquiera de tus Pokémon podía caminar fuera de la Poké Ball, con variaciones según su tamaño —los grandes no entraban en interiores— y su condición de variocolor.
El segundo pilar es la cantidad de contenido, heredada y multiplicada. La aventura no acaba en Johto: tras el Alto Mando se abre Kanto al completo, con 16 medallas en total, revanchas de los líderes con equipos reforzados y un segundo asalto al Alto Mando antes de medirse a Red en el Monte Plateado, para muchos el combate más icónico de la saga. A eso se añaden el Frente Batalla importado de Platino, el Pokéathlon, una Zona Safari rediseñada, la trama de Suicune recuperada de Cristal y la caza de legendarios de Hoenn y Sinnoh, hasta el punto de que completar la Pokédex podía llevar más de 200 horas. El extra físico era el Pokéwalker, un podómetro con conexión infrarroja que permitía entrenar, capturar Pokémon y encontrar objetos mientras caminabas. Ese equilibrio entre fidelidad y ampliación es lo que convirtió estos juegos en la vara de medir con la que se compara —casi siempre de forma desfavorable— a los remakes posteriores de la franquicia.
Mafia: Definitive Edition (2020)

De los tres juegos de la Mafia Trilogy de 2020, solo el primero se rehízo de verdad. Mafia: Definitive Edition llegó el 25 de septiembre de 2020 firmado por Hangar 13 (los responsables de Mafia III) y 2K, y no era un remaster con más texturas: motor reconstruido a partir del de la tercera entrega, una Lost Heaven levantada de nuevo, vehículos y armas rehechos, cinemáticas rodadas con captura de movimiento facial y un reparto completamente distinto, con el actor italoaustraliano Andrew Bongiorno prestando voz, cara y cuerpo a Tommy Angelo. El guion se reescribió para que Sarah, Paulie y Sam dejaran de ser comparsas de lujo. Las 20 misiones del original de Illusion Softworks siguen ahí, aunque muchas se han alargado, comprimido o reordenado, y el prólogo del taxi va mucho más al grano que en 2002.
Su mayor logro es actualizar sin traicionar. El tiroteo adopta el sistema de coberturas de Mafia III, la conducción gana un modelo más dócil con opción de simulación, se añade GPS con señalización dinámica y se pueden saltar los trayectos largos en coche, algo impensable en el original. La dificultad Clásica recupera las multas por saltarse un semáforo o pisar el acelerador, y el temido circuito de la carrera se vuelve asumible. A cambio renuncia a las misiones secundarias y al modo Free Ride Extreme, arrastra un diseño de misiones algo antiguo y llegó con una modestia técnica que se nota en los tiroteos cuerpo a cuerpo. La crítica se dividió, con 76 en Metacritic para PS4, 78 en PC y 79 en Xbox One, pero coincidió en lo esencial: la ambientación de la Ley Seca y la crónica de ascenso y traición de Tommy siguen funcionando como pocas historias de gánsteres en un videojuego.
The Last of Us: Parte I (2022)

Llegó el 2 de septiembre de 2022 en exclusiva para PlayStation 5 y no era un remasterizado más: Naughty Dog rehizo el original de 2013 desde cero con la tecnología de The Last of Us Parte II. Eso implica modelados, iluminación, animaciones faciales y captura de movimiento nuevas, además de dos modos de imagen —4K nativo a 30 fps o 4K dinámico a 60—, audio 3D y aprovechamiento del DualSense con retroalimentación háptica y gatillos adaptativos. La historia es idéntica, con Left Behind incluido, pero la lectura del mundo cambia: una dirección artística más sucia y creíble, una Ellie que se comporta con algo más de criterio en los tiroteos y escenarios que ganan detalle sin perder su función jugable. Es, en la práctica, la versión más nítida y descarnada del viaje de Joel y Ellie.
El precio fue el gran reproche. Ochenta euros por un contenido que no se amplía, sin el modo Facciones y con combates que en ciertos momentos siguen delatando su origen en PS3, dejaron su media de Metacritic en 89 para PS5: seis puntos por debajo del 95 del original y de su remasterización. El port a PC de marzo de 2023, además, arrancó con problemas técnicos serios. Aun así, su puesto en esta lista se sostiene por otra vía: es la puerta de entrada definitiva a una obra canónica y un hito de accesibilidad, con más de 60 opciones —incluidas descripciones de audio para las cinemáticas— que después sirvieron de referencia en el sector. Añade muerte permanente, modo contrarreloj, un modo foto muy completo y una galería de extras generosa, sin tocar una sola línea del guion.
Yakuza Kiwami 2 (2017)

Yakuza Kiwami 2 no es un lavado de cara: es una reconstrucción completa de Yakuza 2 (PlayStation 2, 2006) sobre el Dragon Engine que Ryu Ga Gotoku Studio había estrenado en Yakuza 6. Se publicó en Japón el 7 de diciembre de 2017 para PS4 y llegó a Occidente el 28 de agosto de 2018, con una nota media de 85 en Metacritic y un 8,7 en Meristation. El salto respecto al original —y respecto al primer Kiwami, todavía atado al motor de PS3— se aprecia en la recreación de Kamurocho y, sobre todo, de Sotenbori, el barrio inspirado en Dotonbori que aquí funciona como segundo escenario y que en Yakuza 0 solo se había visto con menos detalle. Las calles se llenan de viandantes, letreros de neón y reflejos; las peleas arrancan sin transición y pueden continuar dentro de una tienda de conveniencia, y desaparecen las pantallas de carga al entrar en locales. Ese acabado continuo, heredado del sexto capítulo pero más pulido, es lo que sostiene al juego como una de las mejores puertas de entrada a la saga.
El remake también añade material propio: la Saga de Majima, un episodio aparte protagonizado por Goro Majima que se desbloquea por capítulos, el Club Sega con Virtua Fighter 2 y Virtual On jugables, el minijuego de gestión de clanes y el cabaré, además de tramas secundarias nuevas que sustituyen a algunas recortadas. La crítica señaló un punto débil claro: Kiryu pierde los cuatro estilos de combate de Yakuza 0 y Kiwami y se queda con uno solo, compensado con ataques cargados, más Heat Actions y un sistema de armas que permite guardarlas para usarlas cuando convenga. Su estreno en PS4 fue el más vendido de Japón en su primera semana, con 131.931 unidades. Y en 2025 el título ha vuelto a circular: el 13 de noviembre llegó a Nintendo Switch 2 con textos en castellano por primera vez, en una versión que mantiene los 30 fps con algún tirón en las transiciones, y poco después ha saltado a PS5, Xbox Series y PC con esa misma localización.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening (2019)

Pocos remakes se atreven a cambiar tanto sin tocar casi nada. Grezzo y Nintendo rehicieron el Zelda de Game Boy de 1993 —con los añadidos de la versión DX de 1998— y lo lanzaron el 20 de septiembre de 2019 convertido en un diorama: cámara inclinada, desenfoque selectivo y un Link de juguete que convierten Koholint en una maqueta que se recorre de un extremo a otro. La crítica lo recibió con un 87 de media en Metacritic, y el consenso fue que el original apenas necesitaba retoques. Comercialmente fue el mejor estreno de Grezzo y el juego de Switch más vendido del año en su salida; a diciembre de 2022 acumulaba 6,46 millones de copias, según los datos recogidos en los CESA Games White Papers.
El mérito no está solo en el envoltorio. El remake reescribe los controles para el mando de Switch —espada, escudo y botas de Pegaso con botón propio, sin abrir el inventario cada dos pasos—, elimina las transiciones entre pantallas del mundo exterior para que la isla fluya como un todo y dobla el número de caracolas secretas, además de añadir un Modo Héroe disponible desde el principio, con daño doble y sin corazones que soltar al romper objetos. La música pasa a estar orquestada y las mazmorras siguen siendo las de siempre, con piezas tan exigentes como la Torre del Águila y puzles que obligan a pensar de lado. No todo salió bien: el editor de mazmorras se quedó corto —solo se compartían creaciones vía amiibo— y el rendimiento acusa caídas de frames en el mundo exterior. Aun así, conserva el tono inclasificable del original, con sus cameos de Mario y un desenlace agridulce que sigue siendo su mejor carta.
Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 (2020)

Vicarious Visions no se limitó a subir la resolución: reconstruyó los diecinueve escenarios de los dos primeros juegos —del almacén de Warehouse al Bullring, con los secretos Chopper Drop y Skate Heaven— en Unreal Engine 4, a 4K y 60 fotogramas por segundo, y mantuvo los dos minutos de límite temporal que definían la serie. El estudio neoyorquino, que venía de la trilogía N. Sane de Crash Bandicoot, entendió que el valor estaba en el tacto: la respuesta de los controles y la colocación de rampas y raíles para que las líneas siguieran saliendo de memoria. Añadió el manual a la primera entrega, el revert de la tercera, wall plants y transfers, pero dejó en el menú la opción de recortar el repertorio al de THPS1 o THPS2 para los puristas, además de ayudas de accesibilidad —quitar el equilibrio, desactivar las caídas— que no contaminan las clasificaciones online. Conservó también el multijugador a pantalla partida, el editor de parques con intercambio en red y el de skaters.
A eso se suma una banda sonora de casi sesenta canciones: recuperó el repertorio licenciado de 1999 y 2000 —solo se quedaron fuera tres temas— y añadió 37 nuevos, de Goldfinger y Rage Against the Machine a Skepta o Viagra Boys. El resultado fue el mejor recibido de la franquicia en dos décadas, con 89 de media en Metacritic y un millón de copias en diez días, el registro más rápido de la saga, por 40 dólares. El contraste importa: venía del descalabro de THPS5, que se hundió en 32 sobre 100. El remake no oculta sus costuras —los parques son pequeños y están desiertos, y en unas cinco horas se ha visto todo—, pero demuestra que un arcade bien restaurado sigue funcionando mejor que casi cualquier novedad.
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