

El Congreso mexicano acaba de aprobar una medida que encendió el debate digital: un impuesto del 8% a los videojuegos “violentos”. Según los legisladores, se busca “desincentivar la violencia”. Pero la pregunta que muchos se hacen es otra: ¿puede una consola realmente influir en el crimen? En un país donde millones de jóvenes juegan Fortnite, GTA o Call of Duty, la duda no es política, es científica. Y la ciencia tiene datos muy claros.
La política fiscal entra al mundo gamer
Durante la madrugada del 17 de octubre de 2025, la Cámara de Diputados aprobó las modificaciones al Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), que incluyen gravámenes a las bebidas light y cero, y un impuesto del 8% a los videojuegos catalogados como violentos. El debate fue intenso: Morena defendió la medida como un paso hacia la “salud social”, mientras la oposición la calificó de absurda y recaudatoria.
Quieren cobrar impuestos a videojuegos con contenido violento en México.
El Secretario de hacienda acaba de entregar el paquete económico para el 2026, en el cual se proponen impuestos a juegos, el cual sería de un 8% mas de su valor, con el fin de recaudar 183 MDP.
El motivo?… pic.twitter.com/BKVfK7KLUm
— Alex CVJ (@AlexCVJ) September 9, 2025
“¿Qué culpa tienen los gamers? Ojalá con gravar videojuegos acabaran con la violencia”, dijo la diputada Patricia Elizondo, de Movimiento Ciudadano, reflejando el sentir de miles de jugadores que ven en esta ley una forma de culpabilización simbólica. Pero más allá de los discursos, la verdadera pregunta es: ¿qué dice la evidencia científica sobre los videojuegos y la violencia?
¿Qué dice la ciencia? Mitos y datos sobre la agresión digital
La investigación científica lleva más de tres décadas explorando el posible vínculo entre videojuegos y agresión. Sin embargo, los resultados son consistentes: no existe una relación causal entre jugar videojuegos violentos y volverse violento. Un metaanálisis publicado en American Psychologist (Anderson et al., 2020) concluye que los efectos agresivos observados en estudios previos son mínimos y temporales, comparables al aumento de adrenalina que se experimenta al ver una película de acción.

Además, un estudio longitudinal de la Radboud University Nijmegen y la Universidad de Oxford (Przybylski & Weinstein, 2019) analizó a más de mil adolescentes y encontró cero correlación entre tiempo de juego y agresividad real. De hecho, los videojuegos activan regiones cerebrales asociadas con la toma de decisiones, la atención sostenida y el control emocional, según la Cleveland Clinic. En otras palabras, los videojuegos no “rompen” el cerebro: lo entrenan.
Videojuegos como gimnasia mental
Lejos de fomentar violencia, múltiples estudios (como los citados por JAMA Open Network y el National Institute on Drug Abuse) han encontrado beneficios cognitivos claros:
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Los juegos de disparos mejoran la percepción espacial y los reflejos.
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Los juegos de rol y estrategia fortalecen la creatividad, la persistencia y la resolución de problemas.
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Los videojuegos cooperativos o multijugador pueden mejorar habilidades sociales, empatía y trabajo en equipo.
Incluso la Cleveland Clinic ha documentado que ciertos juegos ayudan a mejorar la memoria y la coordinación ojo-mano, funciones esenciales en profesiones que requieren precisión, desde la cirugía hasta la ingeniería robótica.

La ciencia también muestra que los videojuegos pueden tener efectos emocionales positivos: reducen el estrés, ayudan a manejar la ansiedad y elevan el estado de ánimo, siempre que se jueguen con moderación y acompañamiento, como destacan informes del National Institute on Drug Abuse. Así que si los diputados querían promover salud mental, gravar el entretenimiento digital no parece el camino más efectivo.
Ciencia, cultura y política pública
El verdadero desafío no está en los píxeles, sino en la comprensión científica detrás de las políticas públicas. Si el objetivo es mejorar la convivencia y la salud mental, la ciencia sugiere otras rutas:
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Educación emocional y digital desde la infancia.
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Fomento de espacios recreativos y tecnológicos accesibles.
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Apoyo a la investigación en neurociencia y gamificación educativa.
En lugar de castigar a los gamers, el Estado podría aprovechar el potencial educativo y terapéutico de los videojuegos, como ya ocurre en hospitales de la Cleveland Clinic, donde se usan juegos interactivos para tratar ansiedad y dolor crónico.

El impuesto a los videojuegos violentos abre una conversación necesaria: ¿qué papel debe tener la evidencia científica en las decisiones políticas? Mientras algunos buscan culpables en las consolas, la ciencia nos invita a mirar más allá. Los videojuegos no son la causa de la violencia, sino una expresión cultural compleja y un laboratorio de conducta humana. Quizás el verdadero “nivel final” no sea derrotar enemigos virtuales, sino vencer la desinformación. Porque si algo ha demostrado la ciencia es esto: jugar no nos hace violentos; ignorar la evidencia, sí puede hacerlo.
Carolina Gutiérrez Argüelles
Fuente de esta noticia: https://ecoosfera.com/sci-innovacion/videojuegos-violentos-ciencia/
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