

Tron: Ares comenzó oficialmente su producción en enero de 2024, y quizás sorprenda al público descubrir cuánto de la película se rodó con efectos prácticos y se registró directamente en cámara.
Decorados reales y captura en cámara
Cada Red tenía su propio set físico. La producción reconstruyó la oficina original de Kevin Flynn con minucioso detalle. Las escenas ambientadas en Dillinger Corporation se filmaron en enormes hangares, y las secuencias de acción se rodaron durante seis semanas de filmación nocturna en las calles de Vancouver.
“Para una película que trata tanto sobre la tecnología —dice la productora Emma Ludbrook— y que además usó tanta tecnología para crearse, tuvimos unos enormes sets físicos que eran tan gigantescos que costaba creer que existieran en la vida real. Tener un decorado real en vez de uno digital es muy diferente”.
“Te das cuenta, sobre todo en la secuencia de las motos de luz, que fue filmada en cámara. Y estoy muy orgulloso de eso. Logísticamente es difícil —explica el director Joachim Rønning—. Yo quería filmar todo lo más posible de verdad, capturarlo en cámara”.
“Desde el principio —explica el coordinador de efectos especiales Cameron Waldbauer— nuestro director, Joachim Rønning, quería hacer muchos efectos prácticos. Pensó que, si TRON llegara al mundo real, deberían ocurrir cosas físicas, y que se podía jugar con esa interacción. Eso nos dio la oportunidad de hacer muchas cosas interesantes, cosas que tal vez no se podrían hacer en otras películas porque no tienen el componente digital detrás de la acción”.
David Seager, supervisor de efectos visuales de ILM, agrega: “Tanto Joachim, como la historia de TRON y los fans establecieron un estándar muy alto. No habría sido difícil desde el punto de vista de los efectos visuales, ya que la tecnología es confiable y comprobada. La verdadera dificultad estaba en cumplir con las expectativas. La persecución de las motos de luz, por ejemplo, es una secuencia en la que, si hubiéramos optado por un exceso de CGI, se notaría enseguida. Para mí, Tron: Ares remite a películas de acción más tradicionales, y eso es precisamente lo que lleva a TRON en una nueva dirección; está un poco fuera de lo que la gente suele considerar una película de TRON”.
“Habíamos filmado TRON: EL LEGADO en Vancouver y fue una experiencia maravillosa —dice el productor Jeffrey Silver—. Le tenemos mucho cariño al equipo de Vancouver, y creo que ellos también sienten lo mismo por nosotros. Son un equipo de primer nivel que dio todo de sí. Volver para rodar Tron: Ares fue una decisión fácil. Además, nos permitieron cerrar el centro de la ciudad durante un buen período de tiempo de una manera que probablemente no se podría hacer en la mayoría de las ciudades”.
La encargada de locaciones, Anne Goobie, tuvo la tarea de convencer a la municipalidad de Vancouver de que cerraran varias calles en el centro durante varias horas todas las noches mientras se filmaban las escenas de la persecución con las motos de luz. “Fue mucho trabajo para mí y mi equipo organizar todo eso —explica Goobie—. Tuvimos cierres desde las siete de la tarde hasta las seis de la mañana. Allí fue donde hicimos nuestra gran escena de destrucción con el Reconocedor Supremo. Tuvimos que poner gran cantidad de escombros en la calle y averiguar cómo retirarlos antes de las seis de la mañana, tratando de darle al equipo de filmación el mayor tiempo posible. Las tomas también requirieron el uso intensivo de drones, lo que necesitó la aprobación de Transport Canada y luego la aprobación de la ciudad sobre los horarios en que podían volar”.
El centro de Vancouver también tiene una gran densidad de población, lo que planteó desafíos adicionales de seguridad. “Nos preocupaba mucho la velocidad de las motos —dice Goobie—. Cuando estás filmando escenas así, tienes que asegurarte de que cada rincón esté cubierto, porque si no, alguien podría decidir salir por una puerta justo en el camino de las motos. Tuvimos 70 asistentes de producción, 17 agentes de policía y dos sargentos. Fue como tener un pequeño ejército cada noche”.
Cuando la pared de luz de las motos de Ares corta una patrulla de policía por la mitad, eso no se hizo con CGI, fue una patrulla real que el equipo de efectos visuales cuidadosamente partió en dos. “Eso fue completamente capturado en cámara —dice Rønning—. El increíble equipo de efectos especiales en Vancouver preparó cinco o seis patrullas que habían sido cortadas a la mitad y luego ensambladas. Se las arrastraba con un camión mediante un cable de cien metros para ganar velocidad y se controlaban de manera remota. En un momento, explotan las cargas colocadas en el medio del auto y lo parten en dos, y entonces Industrial Light & Magic interviene para crear la pared de luz que lo atraviesa. Creo que si todo fuera CGI, podría quedar bien. Pero en una película como Tron: Ares, le debemos al público al menos intentarlo. Con esa escena, tuvimos que volver a cerrar el puente una vez más, y la segunda unidad logró que el auto se partiera en la dirección correcta. Ese fue el nivel de dedicación”.
Incluso la oficina de Julian Dillinger se construyó como un decorado real, completo con pantallas LED que proyectaban imágenes de una zona de transferencia activa. “Fuera de las ventanas había una pared de proyección y pantallas LED —explica el diseñador de producción Darren Gilford—, y allí proyectábamos la zona de transferencia. Esto significaba que teníamos que diseñar cada tuerca, perno y elemento de ambientación dentro de la zona de transferencia para que pudiera ser renderizado. ILM lo renderizó y lo proyectó por la ventana, y funcionó de maravilla. Esto me permitió diseñar un set con ese escritorio brillante y otras superficies interesantes sin tener que preocuparme por que la pantalla azul filtrara color. Fue complicado, pero valió la pena”.
Tres redes distintas
A diferencia de las dos primeras películas, Tron: Ares transcurre en tres redes: la Red de ENCOM, la Red de Dillinger y la Red de Flynn. Liderada por la diseñadora gráfica Ellen Lampl, a quien el diseñador de producción Darren Gilford describe como “una experta en gráficos de primera línea”, cada Red se hizo distinta de las demás para no confundir al público.
El equipo de diseño eligió la paleta de colores primarios: “Para la Red de Dillinger, fuimos inmediatamente al rojo —dice Gilford—, el Infierno de Dante. Para complementarlo, ENCOM fue verde, como Ciudad Esmeralda. Y la Red de Flynn mantiene el mismo azul de antes: instantáneamente reconocible para los fans”. Gilford también utilizó metáforas visuales para ilustrar el lenguaje informático: la seguridad del sistema de ENCOM se visualiza como un castillo medieval, su cortafuegos es literalmente un gigantesco muro de fuego, y sus datos caen como gotas de luz en una estructura similar a una catedral.
Motos de Luz
“Lo que la moto de luz siempre representó —dice Steven Lisberger, creador de TRON— es nuestra relación con la tecnología: un buen día nos subimos a ella, es hermosa, asombrosamente rápida y hemos estado aferrados a ella desde entonces. Creo que esa es una de las razones por las que la moto de luz tiene tanto éxito sin declarar abiertamente su significado. Es un símbolo silencioso de cómo nos sentimos: que nos desplazamos extremadamente rápido”.
“Las motos de luz son la joya más preciada del legado de diseño de TRON —dice Darren Gilford, diseñador de producción—. Se han ganado un lugar en la historia de los vehículos cinematográficos que, como el Batimóvil, son casi sagrados. Syd Mead diseñó la original, y cuando comencé a actualizarla, sentí que estaba trabajando sobre un artefacto religioso. Hay ciertas cosas que definen a una moto de luz, reglas no escritas sobre sus señales visuales, y tienes que mantenerte dentro de esos límites”.
Para Tron: Ares, se construyeron motos de luz de rodaje sobre los bastidores de motocicletas eléctricas con una distancia entre ejes más larga, cuellos personalizados, brazos oscilantes en la parte trasera y fuentes de luz físicas. Estas motos eran remolcadas durante las tomas de acción real. Luego, el equipo creó hermosos prototipos de motos de luz que no se movían, ya que elementos como ruedas sin eje central las hacían imposibles de usar en el mundo real. Pero lograr que parecieran funcionales fue obra de un equipo liderado por tres personas clave: la ilustradora conceptual Haisu Wang; el modelador, diseñador conceptual e ingeniero Joe Hura, cuyo modelado en SolidWorks fue tan preciso que los diseñadores pudieron cortar las piezas exactas de la moto de luz a partir de su modelo; y el director de arte de vehículos Rob Johnson, que transformó el diseño en función.
Una vez perfeccionado el prototipo, el modelo se entregó a los constructores, que utilizaron principalmente aluminio mecanizado. El coordinador de autos de utilería, Tom Katinic, aportó su biblioteca de acabados automotrices de todos los principales fabricantes de automóviles, de la cual se eligieron y probaron colores en distintas piezas bajo diferentes condiciones de iluminación, incluso en completa oscuridad, ya que las motos cuentan con un modo sigiloso, en el que la iluminación se atenúa o se apaga por completo. Los hallazgos del equipo fueron luego presentados al director Joachim Rønning, quien tomó la decisión final.
“El desafío que enfrentamos con las motos de luz fue que están muy bajas respecto al suelo —dice David Seager, supervisor de efectos visuales de ILM—. Además, la postura de los pilotos es muy inclinada hacia adelante, más que en una motocicleta normal. Para obtener un plano del rostro de alguien, la cámara debía colocarse a 45 cm del suelo. Así que construimos un sistema de cámaras con una cámara en el parachoques delantero, otra en el trasero y múltiples niveles de cámaras, once cámaras en total. Y dado que cosas como las motos de luz se ven más impresionantes con el pavimento mojado, incluso en días secos, humedecíamos todo. Pero al usar un sistema tan bajo, las cámaras se salpican. Por eso tuvimos que crear un mecanismo para proteger las lentes del agua. En resumen, al final habíamos construido todo un vehículo. Lo llamamos La Bestia”.
“Fue ingenioso —dice el director Joachim Rønning—. Las motos realmente parecían moverse. Teníamos a los actores sobre ellas, se inclinaban y giraban, y realmente se sentía el movimiento, daban sensación de realidad”.
“En cuanto a las motos de rodaje, sabíamos que no iba a ser un trabajo delicado —dice Cameron Waldbauer, coordinador de efectos visuales—. Iban a ser conducidas por el centro de la ciudad a 200 km/h, remolcadas por un camión bajo la lluvia. Estarían en un set con pantalla verde, chocándose entre ellas mientras corren por la calle y también contra autos estacionados. No podías perder tiempo de producción esperando a que alguien volviera a poner piezas en la moto de luz. Así que se diseñaron para ser resistentes. Se soldaron 10.000 LED personalizados en su interior, y usamos un acabado automotriz de alto brillo para que no se astillaran. Fue mucho trabajo, pero sé que todos los que trabajaron en ellas están muy orgullosos. Están buenísimas”.
Además, cada uno de esos paneles LED podía ser controlado de manera independiente por el departamento de iluminación mediante una consola DMX. Esto permitía ajustar la iluminación según lo requería la escena y también le daba al departamento la posibilidad de apagar las luces de la moto inmediatamente entre tomas, ahorrando batería.
Diseño de vestuario
El vestuario de Tron: Ares fue diseñado por las vestuaristas Alix Friedberg y Christine Bieselin Clark. Friedberg se encargó de la ropa del mundo real, mientras que Clark diseñó los trajes de luz.
Para el mundo real, la idea fue eliminar las líneas frías y gráficas de la Red para que el público pudiera identificarse más con los personajes. “Con Eve nos inspiramos en el estilo urbano japonés —dice Friedberg—. La ciudad de Harajuku es el epicentro de la cultura juvenil y la moda; es muy contracultural. Esta es la génesis de Eve antes de que tuviera dinero. Tratamos de mantenerla arraigada en esa base y evitar a la típica heroína de película de acción con jeans ajustados, camiseta sin mangas y chaqueta de cuero negra ceñida; queríamos algo diferente e inesperado. Su chaqueta es más bien del estilo café racer y un guiño a las décadas del 70 y del 80, pero adaptada a nuestro mundo. El blanco y azul de su chaqueta es icónico e imita sus colores cuando es tomada prisionera en la Red”. Las chaquetas de Eve, trece en total, fueron hechas a medida por Jonathan A. Logan en Los Ángeles.
“Le dimos mucho color al vestuario de Set—dice Friedberg—, porque él representa la ligereza cómica de la película y necesitaba que eso también se reflejara visualmente”. Seth es alguien que ha ganado mucho dinero, pero no sabe cómo gastarlo. Su ropa es básica y cómoda. Y para quienes presten atención, al final de la película Seth lleva una camiseta con la inscripción “reindeer flotilla”, la contraseña de Flynn.
En cuanto a Ajay, Friedberg explica que observó “mucho la ropa sport y la revolución de la cultura de las zapatillas, el estilo de los CEO tecnológicos de hoy en día. Ajay es mucho más llamativo que Eve. Siempre quiso ser multimillonario, mientras que Eve siempre fue una persona tranquila que no quería ser el centro de atención. Nos imaginamos que Ajay tendría un estilista para elegir meticulosamente su vestuario, así que terminó usando muchas prendas de alta gama. Queríamos transmitir cierta elegancia y sofisticación”.
El rival de Ajay, Julian Dillinger, es más sobrio, con ropa que oculta el peligro que yace en su interior. “Al mundo de los Dillinger lo mantuvimos similar a su Red —explica Friedberg—. Negros y rojos y otros colores cálidos como naranja, granate, marrón y gris. Probamos quizás tres iteraciones distintas de Julian, explorando vestuario, peinado y maquillaje antes de que Evan encontrara realmente a su personaje”.
En cuanto al diseño del vestuario de Kevin Flynn, Friedberg dice: “Es un look icónico. Tiene un estilo de vestimenta tipo kimono, con influencias budistas y japonesas, que es bastante diferente al de los demás en la película.
Nos inspiramos en esa silueta y en el diseño de iluminación original de la película de 1982, en el que los personajes se iluminan desde dentro, y en los gráficos originales al estilo de Moebius.
La forma del corazón en la delantera de su túnica es una réplica exacta de lo que llevaba en la película de 1982 y en la parte de la espalda tiene el mismo patrón de circuitos en cascada.
El patrón se cortó con láser en la capa inferior de la tela, con luces colocadas debajo para que brillaran, logrando el efecto de una túnica iluminada desde dentro. Se creó una pieza especial impresa en 3D con un material flexible que tenía instalados más de 45 metros de tiras de LED”.
Trajes de luz
Los famosos trajes de luz regresan en Tron: Ares, esta vez diseñados por la vestuarista Christine Bieselin Clark. Al igual que con las tres Redes, los trajes de luz se colorearon según su Red: los de Ares y Athena son negros, los de los guardias de la Red Dillinger son rojos, y los de los guardias de la Red ENCOM son grises (y los fans quizá noten que los trajes de ENCOM tienen impreso el mismo patrón hexagonal que se ve en la Red de TRON: EL LEGADO).
Sin embargo, más importante que el color, la producción se enfrentó “al desafío de crear trajes que parecieran generados por computadora, pero que también tuvieran sentido y se vieran bien en el mundo real —dice el productor ejecutivo Russell Allen—, y que además fueran lo suficientemente cómodos para que el elenco los usara hasta 10 horas al día”. El equipo de diseño también tuvo que considerar la posibilidad de lluvia y cómo mantener los trajes iluminados sin riesgo de electrocutar a nadie. Para lograr sus objetivos, los productores recurrieron a Wētā Workshop de Nueva Zelanda para construir los trajes.
“Nuestros trajes de luz son unos de los trajes más complejos en la historia del cine —dice el productor Jeffrey Silver—. Wētā los construyó con poliuretano moldeado y paneles LED iluminados. Cada traje tenía su propia fuente de luz dentro de un disco TRON montado en la mochila y podía operarse de manera remota desde una consola. Cada casco también contaba con su propia fuente de energía. Tenían que verse bien, pero al mismo tiempo ser lo suficientemente resistentes como para soportar la exigencia de las escenas de acción diarias”.
Lans Hansen fue el director de arte de Wētā en este proyecto. Su prioridad cero era resolver el cableado, ya que la seguridad era una gran preocupación, especialmente con el alto nivel de acción de la película. Eso implicaba usar un producto de bajo voltaje, pero con luces lo suficientemente potentes para ser visibles a plena luz del día, y que además fuera flexible, de modo que no endureciera los trajes, haciéndolos incómodos y dificultando las escenas de acción.
Esto llevó a Hansen a elegir la tira de LED Cob. Cada traje tenía múltiples tiras colocadas detrás de difusores de colores. “Lo interesante que aprendimos en algunas de las primeras pruebas de cámara —dice Hansen— es que, con las luces rojas, al ojo humano todas se veían del mismo rojo, pero para la cámara, a medida que la luz se volvía más brillante o más tenue, cambiaba de color. Descubrimos que, al fabricar los difusores, si uno era siquiera medio milímetro más grueso, la luz se veía rosa.
Medio milímetro más delgado, y la luz se veía naranja. El control de calidad se volvió esencial para asegurarnos de que todas fueran ópticamente iguales”.
Los LED se alimentaban con baterías de 12 voltios, que proporcionaban aproximadamente treinta minutos a máxima intensidad (por lo que se agotaban más o menos al mismo ritmo que los Programas y, al igual que los Programas, debían ser reemplazados: la vida imita al arte). En total, Hansen utilizó alrededor de 1.200 metros de tiras LED en todos los trajes.
En cuanto a los trajes en sí, se construyeron con cinco tipos diferentes de productos de uretano de distintos grados de dureza, con las partes más flexibles en las piernas y los componentes más rígidos en la armadura. Todo esto se montó sobre una capa base de Lycra estampada. El traje de Ares tenía alrededor de 110 piezas moldeadas en silicona. Se fabricaron 18 trajes, entre trajes parciales y completos, para Jared Leto y sus dobles de acción y fotografía, con un total de más de 700 piezas.
Para las dos Redes, Wētā construyó un total de 62 trajes, mientras que el equipo de Vancouver fabricó los 13 trajes restantes a partir de piezas suministradas por Wētā. Nuevamente, se construyeron trajes parciales y completos, usándose aproximadamente 7.000 piezas en total.
La responsabilidad de los cascos se dividió entre Wētā e Ironhead Studios con sede en California. Ironhead se especializó en los cascos de Ares y Athena (11 en total), mientras que Wētā fabricó los otros 35 para los soldados de la Red. Además, Ironhead produjo 13 cascos para las motos de luz.
Además, el departamento de vestuario fabricó 52 discos, 63 pares de botas y 35 bastones, mientras que el equipo de utilería creó sus propias versiones especializadas.
En Nueva Zelanda, Hansen contó con un equipo de unas 75 personas. Luego, un pequeño grupo de cuatro, liderado por él, viajó a Vancouver para brindar mantenimiento durante el rodaje. “TRON fue un proyecto soñado para nosotros —dice Hansen—. Es uno de los trajes más geniales e icónicos en los que uno podría trabajar. Fue increíble formar parte de ese proyecto”.
El productor ejecutivo Russell Allen elogia los diseños de Christine Bieselin Clark y la habilidad de Wētā para hacerlos realidad. “Nos fijamos un estándar muy alto al comienzo de la película con estos trajes luminosos —dice Allen— tanto en el diseño como en lograr que fueran lo más prácticos posible. Los diseños de Christine son excepcionales, y el nivel de destreza y artesanía que Wētā aportó fue sencillamente espectacular”.
“Fue muy interesante ver a Jared Leto en su increíble traje de TRON, iluminado bajo la lluvia y en la oscuridad —dice Rønning—. Ver ese contraste fue importante para mí”.
“Me encantó el traje —dice Jared Leto—. Realmente me dio lo que necesitaba para darle vida al personaje. Y cuando lo usas, no puedes evitar sentirte transportado. Te sientes como si estuvieras en la Red. O sea, miras hacia abajo y todo tu traje está iluminado. No lo hacen en postproducción. Era muy pesado y a veces hasta doloroso, pero valió la pena”.
Discos de luz
Tan icónicos como las motos y los trajes de luz son los discos de luz: guardianes de información personal y, a la vez, armas letales. Al igual que en la Red, los discos cambian de color y forma según quién los posee y la posición del Programa.
“Se pensó mucho sobre los discos —dice el maestro de utilería Dean Eilertson—. Las formas hexagonales fueron muy importantes en TRON: EL LEGADO, y yo tiendo a usarlas. No hay un motivo lógico para esto; simplemente me gustan los ángulos”. Cuando Ares, y más tarde Athena, se convierten en el Programa de Control Maestro, pasan a usar un disco negro triangular redondeado, iluminado con luces rojas. “Pensamos que seguiría sintiéndose como algo de TRON, aunque el disco tuviera una forma diferente.
Decidimos que agregar un disco especial que no fuera redondo le indicaría al público quién es el Control Maestro”. Y —admite Eilertson— “a nosotros nos pareció genial”.
La forma hexagonal de los discos de los soldados también los diferencia del de Eve cuando es capturada y digitalizada en la Red de Dillinger. El disco de Eve es blanco y redondo, pero “cuando Ares lo agarra, se vuelve azul —dice Eilertson—. El anillo azul dentro de su disco parece tener un millón de microchips de información. Eso fue algo en lo que insistí personalmente. No quería otro disco opaco; quería algo más mágico para ella”. Cuando Ares más tarde se convierte en humano, su disco también se vuelve blanco, y ya no hay un anillo exterior de energía, como ocurre con los Programas.
Cada disco tenía su propia fuente de energía, que se controlaba de manera remota mediante una consola DMX. “Tenía ocho canales —dice Eilertson—. Así que, cuando Ares sostenía su disco en alto, podíamos iluminar su rostro y reflejarlo en el visor, y podíamos ajustar la luz de manera gradual, por ejemplo 50 % u 80 % sobre su cara y solo 15 % hacia la cámara, para no sobreexponer la imagen”.
Diseñar los discos también implicó coordinar con el departamento de vestuario, ya que los discos debían montarse en la espalda de los trajes de los Programas. “Nos llevó muchísimo tiempo definir las formas y proporciones —dice Eilertson—. Hacer que los discos triangulares y los circulares parecieran tener el mismo peso fue sorprendentemente difícil. Tuvimos que experimentar con todo, desde el tamaño hasta el grosor. Pasaron por muchísimas versiones diferentes, muchas variaciones de escala, y estuvimos persiguiendo a Jared por todo el mundo, enviándole versiones impresas en 3D. «¿Es lo suficientemente grande para tu mano? ¿Te gusta esta versión?» Finalmente llegamos a una decisión, y con eso obtuvimos mucha información para trabajar”.
Había tanto versiones de los discos para las escenas de acción como para las otras escenas, así como discos para el cuerpo y discos de combate. Para agilizar la producción, todos los distintos discos se podían intercambiar fácilmente en los trajes mediante un mecanismo de liberación rápida. “Y si miras de cerca el disco del Programa de Control Maestro —dice Eilertson— verás que está marcado con el logo de Dillinger, ya que este es el Programa que Julian intenta vender. Y en las tres esquinas hay un marco de metal con la inscripción Reconocedor, un homenaje a la película original”.
El bastón también se actualizó respecto a la versión de TRON: EL LEGADO. “Nuestro bastón —dice Eilertson— esta vez tiene muchas más funciones. Tiene una pequeña pantalla desde la que puedes seleccionar lo que quieras, ya sea una moto de luz, un skimmer, un jet de luz, etcétera, y el bastón se transforma en ese objeto”.
Los discos de luz son una parte fundamental del universo de TRON. Como explica el creador Steven Lisberger: “En la película original, la filosofía era evitar las pistolas. No es fácil hacer una película de acción de Hollywood sin pistolas, pero lo logramos. Sin embargo, no me oponía a los cañones. Y hay tanques en la primera película, porque no me preocupaba que los escolares pudieran tener acceso a un tanque”.



Publicado por: Jeanette
Fuente de esta noticia: https://www.eldiario.net/portal/2025/10/05/una-mirada-mas-detallada-a-la-produccion-de-tron-ares/
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